Not Equal C && !=C && 不等于西
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  • 酥皮儿小点心

    Posted on October 18th, 2008 Sean Add comments

         最近真是祸不单行,福无双至。还没从黄老板的桂林米粉中回过神来,今天又看到了久违的酥皮小点心。虽然这些东西都会做,但是万恶离不开一个“懒”字。先放上来以做参考:

    其实酥皮儿点心的要点在于制皮。原理是利用两种不同性质的面叠加:油面和水油面,这两样搞定,大功基本告成三分之二。

    1. 先来说说制皮儿:
      • 制油面:用油和面,可用黄油,植物油,人造植物黄油等。我用了植物黄油。
      • 制水油面:用一半水一半油和面。下图左为油面,右为水油面。
    2. 利用两种面做成包饺子那样的剂子,用一块水油面剂子包裹油面剂子,就像包包子。
    3. 按平包好的面团,擀平(这时候是3层面);折叠,再擀平;卷成卷,按平,擀开包馅。

    4. 烤箱上下火175摄氏度,烤18-20分钟。取出,刷蛋液,同时洒上芝麻,再烤5分钟。 即可。
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  • 怀念大学的生活——桂林米粉

    Posted on October 16th, 2008 Sean Add comments

         昨天黄老板心血来潮,下班回家做了一锅桂林米粉。本来对身为广西人的黄老板应无可厚非,可味道之好却让我顿感惊奇——虽然黄老板没买到米粉而用面条代替,另外也没发现牛肉的迹象,花生和酸豆角也未见一粒。
         上大学的时候,校外“美食街”就有几家桂林米粉,虽然味道不尽相同,但就连我这种“酸”、
    “辣”兼修的北方人,吃完后都会大汗淋淋直呼过瘾。个中感觉,绕喉三日,久久未散。
         其实桂林米粉的制作不简单,毕竟是一方特产。成品外表洁白光亮、细滑、柔韧,优质米粉往往是一团只有一根。具体的制作方法是:用清纯的漓江水,将桂林优质大米泡涨,研磨化为浆并滤干,揣成粉团煮热,然后压榨出根根米粉,再在水中团成一团,因为经过了反复揣揉,因此筋力极好。
         做出来的米粉本身淡而无味,做成美味的桂林米粉关键在卤水。店家熬制的卤水都有各自的绝招,一般每家店都不同,而且一般不将配方外传,作为商业秘密。虽然各家不同,但是制作方法大同小异,一般是用豆豉、八角、桂皮、甘草、草果、小茴香等香料坐锅,放入猪肉、猪骨、牛肉、下水等,再加入三花酒、罗汉果等配料,先用武火煮沸,然后用文火精心熬制,方能制出香气扑鼻味道纯美、营美丰富的卤水,与米粉拌和,佐以油炸花生或蒜末、葱花、芫荽、辣椒,那味道堪称好极了,而且吃了一回忘不了。米粉分为米粉(圆的)和切粉(扁的)。

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  • 上班记

    Posted on October 15th, 2008 Sean Add comments

    今天早上,开车上班。和平时一样,洗漱完毕后,就直接出门了。早饭还是边开车边吃。
    心里挺美,既节省时间,又能边吃早饭,边欣赏沿路的风景。

    刚下高速,发现旁边一哥们,边开车边刮胡子。无语……
    想起以前看过的一集憨豆先生,早上起床晚了,在他那辆mini cooper里刷牙洗脸,刮胡子换衣服。
    看来艺术真是来源于生活啊。

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  • CSS中的id与class小感

    Posted on October 14th, 2008 Sean Add comments

         最近闲来无事,做了一些基于CSS层叠格式的HTML网页。coding中,对id与class两种调用方式偶有小感。
         理论上讲,id通常用于定义页面上一个仅出现一次的标记,或称其具有唯一性;而class是用来根据用户定义的标准对一个或多个元素进行定义的,换句话说,具有重复性——可重复使用。
         举个简单的例子:

         总的来说,在网页中,如果计划会有许多分项来说明不同问题,一般用id,即使将来增加新分项,也只用增加新id而已;然而如果每个分项都会有一些相同的内容,譬如颜色、表格、字体、分栏等等,使用class会比较有效。

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  • 杀人游戏——天黑请闭眼

    Posted on October 12th, 2008 Sean Add comments

         所谓杀人游戏,概括地说,是一个多人参与的较量口才和分析判断能力的游戏,当然,心理素质在中间也起着很关键的作用。游戏通常分为两大阵营,好人方和杀手方,好人方以投票为手段投死杀手获取最后胜利,杀手方隐匿于好人中间,靠夜晚杀人及投票消灭好人方成员为获胜手段。
         游戏中,每个参与者的身份由抽牌随机确定。在本场游戏中,身份不公开的N(注:建议杀手与良民比例为1:3)个杀手为一方,他们趁着黑夜出动逐个杀人;(3N)个良民和身份不公开的N个警察为另一方,要在(N+3)轮内揪出所有真正的杀手。杀手彼此了解身份;杀手可以每轮任意杀死一个良民或警察;杀手不能杀死杀手;任何人都可以宣称自己是杀手,但大家未必要相信。
         警察彼此了解身份;警察可以在每轮指认一个怀疑对象,法官将点头或摇头予以肯定或否定;任何人都可以宣称自己是警察,但大家未必要相信。
         良民彼此不了解身份;良民每轮都将被杀害一个;任何人都可以宣称自己是良民,但大家未必要相信。
         在这个推理追寻杀手的过程中,每个人的举动、言行、语态、眼神、表达都将成为判断自己和别人身份的重要依据,无论是指证、推理、判断、逻辑和态度,都要最大程度地保证自己一方获得最后的胜利。
         共同的说法是杀人游戏起源于国外,但是最初形成的原因就众说纷纭了。杀人游戏英语中称为“mafia”,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后来慢慢演化为了杀手和平民。 关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程,是课堂上训练团队精神的一种心理游戏。这种说法现在流传较广。 另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行。 还有一说是游戏起源于一群登山爱好者,在营地等待适合登顶的好天气,无聊的情况下发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩,比较容易为女性接受。
         目前杀人游戏已经有V1,V2,V3,V4,V5,V6甚至V7版本,基本玩法都差不多,只不过是加入了一些新角色而已。

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